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일러스트레이션

Part 1. Telling the Story(7)

by 쿠키푸 2022. 10. 28.
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아서락컴-헨젤과 그레텔

5. 그림책의 특성

지금까지 보아온 바와 같이 그림책에 있어서 그림은 글에 나타난 내용을 시각적으로 표현하는 것 이상의 역할을 한다. 대개의 경우 그림은 글의 의미를 확장하고 이야기에 있어서 핵심적인 정보를 전달한다. 사실상, 그림이 없다면 우리는 글의 의미를 이해할 수 없을 것이다. 예를 들어 마서 알렉산더의 'We Never Get To Do Anything'의 글은 이렇게 시작된다.

엄마, 저를 수영장에 데려다주실래요?"?"

아담, 오늘은 내가 바빠서 안 되겠구나."."

하지만 그림을 보지 못하면 우리는 실제로 무슨 일이 일어나고 있는가를 알지 못한다. 그림 속에는 빨래를 너는 여자와 어린 소년인 아담과 아담의 커다란 개가 있다. 이어지는 두 장면에서는 엄마가 쳐다보지 않는 동안 소년과 개가 떠나는 장면이 글도 없이 나온다. 그림은 글이 말하지 않는 것을 말한다. 만약에 그림이 그 모든 것을 말한다면, 글은 불필요하다. 일반적으로 그림책에서는 최소한의 글만이 사용된다.. 왜냐하면 무대와 주인공과 행위에 대한 묘사의 대부분 혹은 모두가 그림을 통해 보이기 때문이다. 또한 일반적으로 그림책의 글은, 강조, 등의 특별한 목적이 없는 이상 그림이 보여주고 있는 것을 반복하여 설명하지 않으며, 그 반대의 경우도 마찬가지이다. 글과 그림은 상호작용 하거나 혹은 서로를 보충한다.

앞에서 우리는, '헤이, 디들, 다들'과 유리 슐레비츠의 '어느 월요일 아침' (오래된 프랑스 민요에 기반한 이야기인)을 통해 글이 그림에 배경 음악처럼 사용되는 것을 보았다. Mine's the Best'에서 크로스비 본솔은 이야기의 첫 장에서 그림 속의 작은 소년이 부는 휘파람의 선율을 표현하기 위해 문자 그대로 악보를 사용한다.

모리스 센닥의 '괴물들이 사는 나라'에서' 리드미컬한 문장을 사용하여 또 다른 종류의 배경음악 효과를 창출한다. 글은 이렇게 진행된다. “괴물들은 무시무시한 괴성을 지르고, 무시무시한 이빨을 갈고, 무시무시한 눈알을 굴리고, 무시무시한 발톱을 드러냈다.” 이 글은 단순히 장면을 묘사하거나 그림(그림 1)에서 보이는 것을 반복하여 설명하는 것이 아니다. 규칙적인 반복을 통해 '무시무시한' 행동에 대한 느낌이 더욱 강화된다. 또한 글은, 이빨을 갈고 눈알을 굴리는 행위처럼 그림이 충분히 보여주지 못하는 것을 이야기해준다. 영화와는 달리 그림책은 고정된 장면을 사용하므로 어떠한 종류의 움직임은 표현하지 못한다. 여기에 글이 끼어든다. 글은 그림의 세부 사항을 강조하거나 행위를 명확히 하거나 두 장면을 하나로 연결한다.

 

1) 직접적 접근

그림책은 직접적인 접근을 선호한다. “맥그리거 씨는 무릎을 꿇고 앉아 있었다.” 같은 묘사는 그림으로 표현할 수도 있고 그러지 않을 수도 있다. 세부 사항이 글을 통해서 시각적으로 선명하게 묘사되었을 경우, 그것을 그림으로 다시 한번 보여주는 것은 불필요한 반복이 될 것이며 지루하게 느껴질 수 있다. 그림책에서는 이러한 불필요한 반복이 있어서 안되며, 시각적인 표현이 우선이다. 그림책에서의 반복은 가능한 한 단순하고 간결하고 명확한 형태로 사용해야 한다.

그림책에서는 비유법의 사용도 피하는 것이 좋다. 예를 들자면 다음과 같은 경우다. “그는 생쥐처럼 생겼다." 만일 이 이야기가 자신이 생쥐만큼이나 보잘것없는 존재라고 생각하는 어떤 사람에 관한 것이라면, 다음과 같이 표현하는 것이 더 효과적이다. “그는 생쥐였다." 이 글을 통해서 독자는 주인공으로 등장한 생쥐가 가족이나 학급의 다른 존재들보다 작고, 스스로를 보잘것없는 존재라고 여기고 있음을 충분히 감지할 수 있다.

 

2) 생생한 주인공

주인공이 행동적이고 지략이 풍부한 인물일 경우 이야기는 더욱 흥미롭게 느껴진다. 예를 들어 주인공이 수동적인 식물이고, 내내 병이나 앓으면서 걱정만 한다면 재미있는 이야기가 되기 힘들 것이다. 식물도 사고능력이 있을 수는 있지만 잎사귀 하나도 마음대로 움직일 수 없다. 만일 그 식물이 지략이 넘치고 자기 문제를 해결하기 위해 무언가를 할 수 있다면 이야기는 재미있어질 것이다.

'배우의 행동이 이야기를 생생하고 극적으로 만든다는 것을 기억해야 한다. 예를 들면, 레오리오니의 '스위미'에서 주인공인 작은 물고기가 독자의 관심을 끄는 것은 진취적인 마음으로 가득 차 있기 때문이다. 스위미의 형제자매들이 큰 물고기에게 잡아먹히자 스위미는 '겁먹고, 외롭고, 매우 슬펐다.' 스위미는 수영을 하면서 바닷속에 있는 수많은 놀라운 존재들을 발견한다. 그때 자신이 잃어버린 가족과 닮은 작은 물고기 무리를 만난다. 하지만 그들은 큰 물고기를 두려워한다. 스위미는 무언가 하기로 결심한다. 스위미는 작은 물고기 무리에게 거대한 물고기처럼 보이게 대형을 갖추어 헤엄치는 방법을 가르쳐서 큰 물고기를 멀리 쫓아버린다. 문제를 해결하는 스위미의 비범한 능력이 독자에게 만족감을 준다.

이와 유사하게, 팻 허친스의 Changes, Changes' (글이 없이 그림만으로 구성된 이야기)에서는 매우 행동적인 두 주인공이 나온다. 그들이 살던 블록으로 지은 집에 불이 나자 그들은 블록으로 호스를 만들어서 불을 끈다. 집안에 물이 가득한 것을 보고, 이번에는 블록으로 배를 만든다. 이야기 내내 새로운 문제가 생길 때마다, 그들은 그것을 해결할 방법을 찾아낸다.

 

3) 시각적인 행동

그림책은 영화나 연극처럼 구체적이고 이해하기 쉬운 시각적인 행동을 통해 이야기를 전달하는 극적인 형태의 예술이다. 행동은 단순하게 표현해야 하며, 모호하거나 일반적인 것은 피해야 한다. 주인공의 행동은 즉각적으로 알아차릴 수 있는 것이어야 한다. ‘헤이, 디들, 디들에서 암소가 달로 뛰어 올라가는 행위나, ‘어느 월요일 아침'에서' 시종들이 계단을 올라가는 모습, ‘괴물들이 사는 나라'에서 맥스가 배를 젓는 모습처럼 신체적인 움직임이 드러나야 하는 것이다. 또한 어떤 행위의 전개 과정에 불필요한 돌출적 요소가 끼어들지 않아야 독자가 이야기를 따라갈 수 있다. 괴물들이 사는 나라로 찾아가는 맥스의 여행을 보면 내내 맥스의 움직임을 쫓아가면서 맥스와 직접적으로 연결되지 않은 사건이 불필요하게 끼어드는 일이 없다는 것을 확인할 수 있다.

 

4) 일직선적 진행

최선의 명확성을 담보하기 위해서는 그림책의 줄거리가 일직선으로 진행되어야 한다. 자연스러운 시간의 흐름에 따라 사건이 일어나야 하며, 하위 플롯을 설정하거나, 불필요한 이야기를 끼워 넣거나, 과거를 회상하거나, 한편 다른 곳에서는' 따위의 방식으로 전개해서는 안 된다.

 

눈이 내리고,
들쥐가 잠을 자고 있어요.

 

루스 크라우스의 코를 킁킁 The Happy Day'은 이렇게 시작한다. 온갖 잠자는 동물들을

소개한 후 이야기는 이렇게 이어진다.

 

이제 모두 잠에서 깼어요. 코를 킁킁거려요.
들쥐가 코를 킁킁……

 

동물들은 코를 킁킁거리다가, 달리기 시작한다. 줄거리는 중지나 비약 없이 일관적이고 계속적인 흐름으로 전개된다. 동물들이 잠자던 장면이 그들이 잠에서 깨어나는 모습으로 이어지는 과정은 매우 부드럽고 자연스럽게 이어진다.

 

5) 시간

그림책에서 글의 내용을 확장하는 것은 그림만이 아니다. 예를 들면 그림책에서의 '시간'의 개념을 들 수 있다. 만약 어떤 그림책의 3쪽에서 아이가 장난감을 잃어버렸는데, 4쪽에서 1년 후에 그것을 찾았다는 이야기가 나온다면 독자는 그러한 시간의 흐름을 공감하기 힘들 것이다. "그 장난감을 11년 만에 찾았다."는 글만으로는 시간의 흐름을 감지하기 어렵다. 하지만, 만약 3쪽에서 장난감을 잃어버리는 장면이 나오고 4, 5, 6, 7, 8쪽에서 소년이 장난감을 찾아 헤매고, 9쪽에서 마침내 그것을 찾게 된다면 시간의 흐름을 실제로 경험할 수 있다.(그림 2) 독자도 페이지를 넘기면서 함께 장난감을 찾는 일에 동참했기 때문에, 장난감을 찾아 헤매는 과정은 추상적인 사건이 아니라 구체적이고 생생한 경험으로 다가온다. 페이지를 넘기는 행위가 글로 표현된 내용 - 시간이 흘렀다는 ㅡ에 신빙성을 더해주는 것이다.

 

6) 공백

그림책의 물리적인 외양과 그것을 읽는 동안 느껴지는 공백 사이에는 밀접한 관계가 있다. 펼친 면으로 구성된 6쪽과 7쪽의 화면에서 6쪽을 읽는다고 하자. 우리가 6쪽에서 7쪽으로 시선을 옮기는 동안 짤막한 침묵이 흐른다. 7쪽에서 다음 펼친 면인 쪽으로 페이지를 넘길 때 이 침묵은 좀 더 길어진다. 펼친 면의 한쪽에서 다른 쪽으로 시선을 옮길 때보다 페이지를 넘길 때 시간이 더 많이 걸리기 때문이다. 결과적으로 동일한 펼친 면에서보다 한 펼친 면에서 다음 펼친 면으로 넘어갈 때 더 긴 공백이 생긴다. 이러한 물리적 요소는 구두점의 사용과 무관하게 단어와 문장 사이에 침묵을 형성한다. 이러한 점을 중요하게 고려해야 그림책 내에서 형성되는 침묵을 자연스럽게 조정할 수 있기 때문이다. 이야기책에서는 마침표나 쉼표가 이러한 공백을 결정하지만, 그림책에서는 단어를 읽는 속도와 페이지를 넘기는 동안 형성되는 침묵이 조화를 이루어야 한다.

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