
4) 리듬 점검하기
책을 하나의 통합된 시각적 실제로 봄으로써, 책의 리듬 패턴을 재검토하고 발전시킬 수 있다. 예를 들어, 그림의 크기나 형태, 또는 주요한 요소들에 의해서 창조되는 “시각적인 박자”를 변경하기로 결정할 수 있다.
유리 슐레비츠의 One Monday Morning의 스토리보드를 보면 요소들을 단순화함으로써 리듬을 더 잘 감지할 수 있었다. 이 책에서 리듬은 특별히 중요했는데, 그 이유는 이 책의 이야기가 운율이 있는 노래에 바탕을 둔 것이기 때문이다. 12~13페이지에서, 왕이 그림 안으로 들어오는데, 몸의 반쪽만 보인다. 14~15페이지가 왕의 나머지 반쪽을 보여주고, 왕의 뒤를 두 인물이 따르고 있다 - 두 인물은 왕비와 어린 왕자이다. 두 개의 펼친 면 사이의 장면 전환은 움직임과 왕과 두 인물이 걷고 있는 땅을 연상시킨다. 12-13페이지의 왕을 하나의 시각적인 “박자"로 생각한다면, 14~15페이지는 각 인물들에 의해서 표현되는 세 박자를 가지게 된다. 두 번째와 세 번째 인물들(또는 박자) 사이를 첫 번째와 두 번째 인물들 간의 거리보다 더 멀게 배치함으로써, 시각적인 거리를 멀어지게 할 뿐만 아니라, 그들 사이의 리듬의 휴지기도 더 길어지게 만들었다. 16페이지와 17페이지는 두 개의 대조적인 그림을 보여준다. 16페이지의 인물들은 움직이지 않고 있으며, 글을 통해서 이야기의 주인공이 왕을 방문하기 위해서 집을 떠나 있다는 것을 알 수 있다. 그러나, 17페이지에서는 14~15페이지의 움직임이 계속된다. 이제 화요일이 되었고, 왕, 왕비, 그리고 어린 왕자가 돌아왔다. 18~19페이지에서는 움직임의 방향이 바뀌며, 새로운 인물이 하나 추가되는데, 이것이 박자의 수를 넷으로 증가시킨다. 시각적 박자수의 증가는 추가되는 날을(days) 반영하는데, 하루가 지날 때마다 주인공을 보기 위해 돌아오는 인물들이 늘어난다. 이렇게 해서, 리듬은 행위의 필수적인 부분이 된다.
일단 스토리보드가 만들어지면, 가장 눈에 띄는 그림 요소들 사이의 유사점과 차이점을 손쉽게 파악할 수 있다. 이것은 (위에서) 논의한 내용과 유사해 보이지만, 약간 다르다. 예를 들어, 그림들 사이에 반복이 너무 많은지, 또는 너무 적은 지에 대한 판단을 내릴 수 있다. 스토리보드는 또한 정적인 요소와 동적인 요소들을 쉽게 인지할 수 있도록 해 준다.. 예를 들어, 다음과 같은 질문을 할 수 있다. 나는 어떤 차이점을 원하고 있는가? 동일성이 이야기에 도움이 되는 때는 언제이며, 약간의 변주가 필요한 때는 언제인가?
5) 책 더미를 만드는 방법
일러스트레이터도 건축가처럼, 3차원적인 모델을 만든다 - 인쇄된 책과 같은 페이지 수를 가진 더미가 그것이다. 더미는 책이 인쇄되었을 때 어떻게 읽히게 될지를 즉각적으로 알 수 있게 해 준다. 페이지를 넘기면서, 독자가 경험하게 될 것과 같은 방식으로, 이야기의 진행과 페이지들 사이의 상호관계를 경험할 수 있다. 더미를 만들려면, 종이 8장의 가운데를 묶어 반으로 펼친다. 그렇게 하면 32페이지로 구성된 책자가 만들어진다(48페이지를 더미를 만들려면, 종이 12장을 이용하면 된다). 각 페이지에 1부터 32까지의 페이지 번호를 분명하게 적어 넣어라. 더미의 유용성은 정확하고 분명하게 표시된 페이지들이 연속되어 있다는 것에 있다 - 그렇지 않다면, 페이지들 간의 관계를 정확하게 평가할 수 없다.
ㄱ. 썸네일 더미(Thumbnail Dummy)
썸네일 더미는 실제 책 보다 작다 -각 페이지는 3inch x 4inch 정도의 크기이거나, 이보다 더 작을 수도 있다. 최종 버전의 책과 가로 세로의 비율을 같게 만드는 것이 보통이나 반드시 그렇게 해야 하는 것은 아니다. 거친(rough) 썸네일 더미는 크기가 작기 때문에 화가가 디테일에 의해서 곁길로 빠지지 않고, 그림의 필수적인 요소들에만 집중하게 하기 때문에 유용하다.
스토리보드를 안내자 삼아서, 거친 흑백 스케치로 전체 더미를 준비하라. 그림을 그리는 동안에는, 인쇄된 책을 보고 있는 것처럼 상상하라. 이 작업이 끝나면, 독자가 책을 읽는 것처럼 더미를 읽어보고 필요한 수정을 하라. 글을 적절한 페이지에 배분해 넣으면, 글이 그림과 어떻게 관계되는지 알 수 있다. 이러한 점은 모든 텍스트가 한 페이지에 들어있는 스토리보드 상태에서는 파악하기 힘들다. 스토리보드와 더미 사이를 오락가락하면서, 계속적인 수정과 변화를 통해서 가장 적절한 페이지 진행을 찾아낼 수 있다. 이 두 가지 계획 도구를 사용하는 즐거움은 이것들이 아직 착상 단계에 있는 미래의 책을 직접 보고 테스트해볼 수 있도록 해 준다는 점에 있다.
ㄴ.실제 판형 더미
실제 판형 더미는 최종 버전의 책과 크기도 같고 가로 세로의 비율도 같다. 만약 최종본의 크기가 8inch × 10inch 라면, 더미도 그와 같은 판형이어야 한다. 실제 판형 더미를 통해서, 최종적인 제품 자체를 보는 것에는 못 미치지만, 최종적인 책에 최대한 근접할 수 있다. 실제 판형 더미는 화가가 책을 시각화하도록 해주며 독자가 책장을 한 장씩 넘기는 것과 같은 경험을 할 수 있도록 해준다. 이 더미는 완전한 상태의 책과 전체를 구성하는 디테일을 느낄 수 있도록 해준다.
실제 판형 더미는 거친 스케치나 완성된 스케치를 가지고 만들 수 있다. 어떤 화가들은 자신의 시각화를 위해서, 또는 편집자에게 제시하기 위해서 상당히 완성도가 있는 상태로 더미를 만든다. 내가 초심자였을 때에는, 경험 부족을 보충하기 위해서 완성도가 있는 더미를 만들 필요가 있다고 느꼈으며, 최종적인 책에 가능한 가까운 상태로 더미를 만들었다. 하지만, Armold Lobel은 지나치게 완성도가 있어 보이는 더미를 만드는 데 너무 많은 창조적인 에너
지를 소비하는 것이 위험하다고 생각한다. 그는 그렇게 하는 것이(더미에 너무 많은 공을 들이는 것) 최종적인 그림을 준비하는 과정을 점차 하강하는 과정으로 만들 수 있으며, 그 결과로 최종 작품에서는 원래 스케치에 담겨 있던 생명력을 잃어버릴 수 있다고 느낀다.
6) 거친 스케치에서 최종 스케치까지
스토리보드와 마찬가지로, 거친 더미도 멀리 떨어져서 보는 것처럼 보인다. 커다란 요소들과 함께 전체적인 구도를 볼 수는 있지만 디테일을 구분할 수는 없다. 점점 가까이 다가감에 따라서 디테일을 인식할 수 있다. 거친 스케치에서 최종 스케치에 이르는 발전과정을 통하여, 화가는 그림의 모든 요소들이 분명하게 규정될 때까지 디테일을 소개하고 선명하게 나타나도록 한다.
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